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The Lost Interview


Esse são os melhores momentos de uma entrevista feita com Steve Jobs, o gênio da Apple.

Esse artigo foi produzido um tempo depois de Steve Jobs deixar a Apple, nesse pequeno trecho ele conta como criou o Apple I e valorizou o design para fornecer um produto melhor e lógico, mais caro.

#DESIGN NÃO É APENAS DESENHO.

Por conta de sua imensa área de atuação, participação de profissionais de diversas outras áreasa constante mudança causada pelas revoluções tecnológicas atualmentefica cada vez fica mais difícil de caracterizar o design e sua área de atuação (é humanas? sim, é exatas? sim, é biologicas? depende xD)

Quando as pessoas pensam e falam em design (se é que as pessoas pensam muito no design das coisas) elas geralmente apontam apenas para o campo gráfico do design, ao apelo estético, como cores, formas, texturas e etc. que o design oferece. Caracterizando um bom design apenas o que lhe parece agradável aos olhos. Dessa forma negligenciando em grande maioria os outros sentidos perceptivos que vão interagir com esse artefatoComo por exemplo, se o cheiro vai lhe trazer alguma lembrança agradável, se a textura tem algum significado funcional (anti-derrapante, ou significado especial de identificação), se o som executado vai ser algo que irá lhe incomodar durante o uso convencional, se vai ser socialmente aceito e etc.

Segundo Wollner (2010) o design propõe que a estética não é a preocupação central do design, o fundamental é a função, a matéria, a ergonomia visual, as aplicações plenas e não as planas.

Prendedores/Pregadores

Vamos pegar como exemplo um prendedor (ou pregador, depende de sua região) de roupas: a mudança em sua forma pode influenciar na estocagem, na logistica de armazenamento, consequentemente em quantos podem ser transportado em uma viagem de avião de um lote ou caminhão,  se esse valor adicional vai ser repassado ao consumidor, se essa mudança de valor vai colocar o produto para brigar com um mercado acima (premium) e etc. Alem de fatores humanos, como se essa mudança vai melhorar a utilização, se vai reduzir o desgaste, se vai exigir uma cognição dos usuários para re-aprender a utilizar, se vai trazer segurança e etc… É importante saber que qualquer mudança no design gera grandes impactos em todas as areas.

Considera-se que o design é um campo multidisciplinar, que engloba todo um processo criativo e produtivo de um produto ou serviço, onde se concentra não apenas nos atributos estéticos de um produto, mas em sua função, se lhe é útil, em quais materiais envolvidos, em sua produção uso e descarte do mesmo.

Santos esclarece (2000, p. 22) que o design tem como objetivo sanar as necessidades dos usuários além das palpáveis e tangíveis, ou seja, através do design passar informações simbólicas, como o status, relacionado à posse ou então o despertar de um desejo de consumo. Além de outros fatores emocionais e psicológicos que ficam atrelados entre usuários/produto, podendo ir ainda além, como transmitir valores relacionados à segurança de uso e a qualidade percebida de tal produto ou serviço.

Referencia:
SANTOS, Flávio Anthero dos. O design como diferencial competitivo. 2000 – Itajaí Editora Univalli, 2000.

WOLLNER A. apud AGNI
Design projeto. 17 nov.2010. Disponível em: http://www.agni.art.br/design-e-projeto-nao-ilustracao

Por:
@ragaroto

Uma boa hierarquia a manteiga não cai!


Esse título revoluciona tudo! (rs). Uma boa hierarquia de informação a manteiga não vai cair! Manteiga? Porque?

Bom, estava eu indo a uma padaria comprar itens para meu café da manhã, pedi 10 pães francês, peguei um bolo depois, um pote de manteiga e um litro de suco passei pela fila e cheguei no caixa.

Enquanto realizava o pagamento, uma mulher ia colocando esses itens em uma sacola plásticas, peguei tudo e quando cheguei no carro, fui abrir a porta e.. adivinha? A manteiga caiu.

Comecei a analisar esse problema e cheguei na conclusão que, se tivesse um mínimo de planejamento a manteiga não iria cair, foi aí que tive a inspiração desse post. A lógica é:

A mulher na correria do caixa empacotou da seguinte forma:

Primeira sacola: Saco de pão.

Segunda sacola: Suco.

Terceira sacola: Bolo e manteiga.

Achou o problema? Vamos identificar melhor nossos produtos:

Saco de pão: 10 unid. Quente.

1 litro de suco. Gelado.

1 Bolo. Natural

1 pote de manteiga. Gelado.

Segundo essa hierarquia que a moça fez, o pote de manteiga ficou em cima da embalagem do bolo, que por sua vez é bem grande, exige um equilibrio, porque não poderia virar para segurar a alça da sacola, então com as 2 mãos ocupadas, como iria pegar a chave para abrir o carro? Foi ai que a manteiga caiu.

Agora, mudando a situação e implementando uma hierarquia simples, como categorias, a historia inteira iria mudar, é um fator de organização.

Quente com Quente. Gelado com Gelado. E uma sacola para o que sobrar, ou, pensar que:

Se colocar o saco de pão quente com o suco gelado, os pães ficariam gelados.

Se colocasse o bolo com a manteiga em cima, teria que equilibrar e a manteiga iria cair.

Pote de manteiga com o pão, iria deixa-los gelados.

Bolo e pão não cabiam na sacola plástica.

Após fazer essas comparações, sobrou a alternativa mais simples e direta possível:

Litro de suco (gelado) com manteiga (gelado).

Pão solo.

Bolo solo.

Tudo ficaria na sacola e nada teria caido e ou estragado.

Após esse “rodeio inteiro” pense comigo. Se esse problema de hierarquia fez a manteiga cair, imagina o que faria com um usuário em um determinado site?

Hierarquia e a arquitetura de informação são coisas fundamentais para uma boa navegação, se você acertar a sacola, as coisas vão simplesmente fluir, agora, se você errar, pode ter certeza que a manteiga vai cair.

Fica a dica. @karuandg

Colocando os pontos em INTERFACE!

Antes de começarmos falar sobre os fatores que apontam se uma interface é boa ou ruim, vamos utilizar das palavras de especialistas do assunto sobre o que de fato caracteriza uma interface e qual a função dela no meio em que se insere esse estudo.

Segundo SILVA (1998) apud NASCIMENTO e AMARAL (2009): "Qualquer que seja o meio de comunicação: textual, visual, audiovisual ou eletrônico há sempre uma interface que media a interação".

Ja REBELO (2009): "A Interface é a ponte de comunicação de qualquer sistema; o meio utilizado pelo usuário para obter êxito na realização de tarefas.".

Por sua vez Souza (1999) diz: "Vemos, pois, que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma a interface é um sistema de comunicação.”

Segundo Chi (1985 citado em Preece, 1994 p. 7) a interface é uma linguagem de entrada de dados para o usuário, uma saída de dados para a maquina e um protocolo de interação.

Ou seja, ela é o elemento necessário para que aja o estimulo do usuário à interação e que essa interação seja percebida pelo sistema e ele por sua vez de seu feedback. Hora ela é input (entrada) de dados de interação por porte do usuário, outra é output (saída) de informações do sistema, fazendo papel de intermediador entre os dois. Ou seja, para cada ação nova gerada, ambos os lados respondem com uma outra açao. (REBELO, 2009)

Sim a interface é o sugeito do meio, o usuário da esquerda e o sistema o gordo xD
(Na prática a interface é o sujeito do meio, o usuário é o cara da direita que quer fazer algo e o sistema é o gordo).

O termo Interface hoje tem múltiplos significados, sendo utilizado inclusive para interações entre departamentos e organizações, porém teve seu surgimento por volta de 1880, não sendo muito popular até a década de 60, onde com o advento da informatica e VDU’s (Visual Display Unit) passou a ser freqüentemente utilizada pela indústria computacional. Ja em 1970 o termo se firma quando pesquisadores começam estudar “interface com usuário” (UI- user interface) que também era conhecida como “interface homem máquina” (MMI - man machine interface). (SHARP PREECE e ROGERS, 2007).

Com a constante transformação que a tecnologia traz aos meios, novos atributos são somados aos sistemas computacionais, fazendo com que surja novos termos, como IHC.

Diante do entendimento sobre a origem, significado e valor empregativo do termo interface, assim como sua função diante tal estudo, fica impossível prosseguir esse estudo sem citar outros dois elementos quão importante tanto ele, sendo eles o Homem e o Computador.

E sobre IHC falaremos em Breve

Abrasss

Por @ragaroto


Crédito da imagem: Scott Lewis, The Noun Project

"[…] quem na terra deveria ver “DLL” ou EXE no seu celular?! Resposta: ninguém, com exceção dos desenvolvedores. A Apple entende o que a Microsoft não entende."

#Benchmarking - Levantando comparações

Estava pensando em um post para o blog onde, iria abordar algo novo, que ainda não conversamos aqui. Por isso pensei em Benchmarking. Vamos lá!

Benchmarking não chega a ser uma metodologia de desenvolvimento em sí, acho que ela simplesmente lhe da uma nova visão de seu produto, tanto usual quanto de venda, pois com etapas muito bem detalhadas e aprofundadas em marketing conseguimos mapear e identificar os problemas em seu produto.

De certa forma, é bem simples, creio que muita gente ja aplicou Benchmarking, o basico. Mas não sabe ao certo.

Quando você tem uma ideia para criar um produto, ou ja tem um produto com seus concorrentes muito bem definidos, o que precisamos saber é, se realmente todas as necessidades foram atendidas e.. a melhor forma fazer isso é ver como que nossos concorrentes atuam, ou seja: “- Quero meus amigos perto e meus inimigos mais perto ainda.”.

Não faz sentido?! Se você precisa realmente saber das necessidades de seus usuários, nada melhor que ir em um site concorrente e se colocar como usuário, assim, estudar os caminhos e compara-los e identificar quais as melhores soluções para depois, aplicar em sua ideia.

Agora vem você e fala que isso é cópia barata. Não cara, o principal fundamento do design é, fazer coisas para melhorar o mundo e tudo que existe nele pode ser melhorado. Se sua ideia é trazer um produto melhor, tem todo meu apoio! Concorrência é bom!

Quando você tem uma empresa com um determinado produto, precisa muito de definir seu lugar no mercado, ou seja, porque você acha que por exemplo (eu disse por exemplo) a Osella Corse (equipe que provavelmente você nunca ouviu falar que corre na Fórmula 1) nunca chega em primeiro, já a Ferrari chega na maioria das vezes?

Resposta: Provalmente a Ferrari investe muito mais em inovação e melhoria que a Osella.

Quando você define: Minha empresa vai ser a primeira. Você precisa injetar recurso para ela ser a primeira. Agora, se você quer ser a segunda, sempre ter uma parcela do mercado, pequena, mas ter e não correr riscos basta copiar que a número um faz.

Porque disse não correr riscos? Porque se você assume ser a primeira, óbvio, vai sim correr riscos, pois da mesma forma que pode ser totalmente positivo, pode também, ser totalmente negativa. Sim, 8 / 80. Mas sempre tudo calculádo, mas, se você tiver alguma forma de diminuir esse risco, ajuda, e muito! Podemos considerar que Benchmarking é uma dessas alternativas.

Benchmarking além de ajudar muito a manter o pensamento no usuário ele faz com que seu produto amadureça e procure um espaço para ser “vendável”, pois como disse, utiliza muito marketing.

Umas das técnicas que pode-se utilizar é SWOT, mas isso, é para um novo post.

Valeu? @karuandg.

#Se existe o simples é porque alguém pensou em você quando fez

A experiência do usuário é o fator primordial quando falamos em IHC (Interação Homem Computador). Por se tratar de um assunto relativamente novo quando comparado com outras ciências, tal é pouco conhecido e documentado.

Hoje em dia já existem algumas ISO que se preocupam com a experiência e satisfação do usuário como a ISO/IEC 9126 e ISO9241-11, onde ambas tem como premissa uma boa usabilidade e satisfação.

Segundo (REBELO IRLA, 2005 - 2009) em linhas gerais usabilidade é o fator que assegura ao usuário a facilidade de uso. Ou seja, se o usuário atinge os seus objetivos dentro de um sistema de forma eficiente. Já Shneiderman diz que o sistema tem que atender as regras de ouro da usabilidade, sendo algumas delas:

  1. Consistência;  
  2. Atalhos para usuários experientes;
  3. Feedback informativo;
  4. Design de dialogo para término de ação;
  5. Oferecer tratamento de erros simples;
  6. Permitir reverter ações;
  7. Controle por parte do usuário e reduzir a carta de memorização.

Caso seu site gere uma experiencia ruim ao usuário ele irá ter apenas 12% de probabilidade de ser revisitado  Depois de perder um usuário quase sempre irá perde-lo para sempre – (NIELSEN).

Concluindo, em acordo com Cybis (2010) o objetivo da usabilidade é desenvolver interfaces simples, intuitivas e fáceis de usar. 

Simples não? Difícil? sim rs

@ragaroto

GOV.UK - The Best of the best!!!


Juro, quando ví essa notícia, pensei logo em um post para o Ideias a Parte, pois, tem tudo a ver com a gente!!!

Sensacional!!! Esse é meu ponto de vista para o GOV.UK! Porquê? Bom vamos ao post de hoje:

Saiu uma noticia no blog Gizmono (recomendo), falando do melhor design do ano, e o ganhador foi esse, da imagem acima, GOV.UK, um site do governo britânico. Obvio, ao mesmo tempo, começou a cair várias e várias críticas em cima da criança, falando que o mundo é injusto e bla bla bla e onde fica o gradient.. enfim.. e cara, isso é uma prova de que o mercado está mudando!!!

O projeto do GOV.UK é bem simples e direto, focaram o que todos deveriam focar, usuário! Ben Terret, chefe de design do Serviço de Digital do Governo Britânico disse as seguintes palavras:

“Encontrar uma prisão deveria ser tão fácil quanto agendar um exame de habilitação para dirigir.”


Ou seja, procuraram colocar tudo em uma coisa só, porém, com muita organização e focando a necessidade do usuário.

Colhendo o briefing do projeto, conseguiram identificar que o GOV.UK é acessado pela população apenas uma ou duas vezes por ano, então a ideia de fazer algo dinâmico e cheio de “chebuleio” foi descartada, pois, o usuário tem que entrar e sair o mais rápido possível.

Por ser um site governamental, dispensaram todo e qualquer tipo de efeito promocional o que deu uma leveza e foco para o projeto.

“Você não tem que entrar no site e dizer ‘nossa, olhe esse design!’

“Você tem que entrar no site e descobrir o valor do salário mínimo.”

O que vejo de o Melhor Design do Ano é a coragem e a postura que tiveram que tomar para aplicar o projeto, pois, sabemos que algo desse porte, com milhões de usuários, é preciso tomar realmente decisões drásticas e ter peito para acreditar na ideia e saber que isso, por mais simples que seja, é revolucionário.

Enfim galera, lição do dia: Repense seus projetos e veja se realmente atende a necessidade!

Valeu? karuandg